LINKARFAKTA.COM — Sony mematenkan sistem AI yang membuat NPC dan boss game mampu mempelajari pola serangan, dodge, parry, hingga jumlah retry pemain untuk menyesuaikan perilaku bertarung. Paten bertajuk AI-Adapted Non-Player Character for Video Game System ini dipublikasikan di Amerika Serikat pada 1 Oktober 2026. Teknologi ini berpotensi mengubah cara game menantang seperti Soulslike merancang tingkat kesulitan.

Sony Interactive Entertainment mendaftarkan paten yang memungkinkan musuh dalam game belajar dari cara pemain bertarung. Sistem ini mengumpulkan data dari setiap interaksi antara pemain dan NPC atau boss, lalu memprosesnya dengan machine learning untuk mengubah perilaku musuh pada pertarungan berikutnya.

Paten bertajuk AI-Adapted Non-Player Character for Video Game System itu dipublikasikan di Amerika Serikat pada 1 Oktober 2026 dan pertama kali ditemukan oleh Patentlyze. Dokumen ini menjelaskan bagaimana data pertarungan dipakai untuk membentuk NPC yang tidak sekadar menjalankan rangkaian serangan statis.

Data Apa Saja yang Dibaca Sistem

Sistem mencatat lebih dari sekadar menang atau kalah. Data yang dikumpulkan mencakup damage yang diberikan dan diterima pemain, senjata serta kemampuan yang dipakai, pola pergerakan, hingga waktu respons terhadap serangan musuh.

Bagian yang paling spesifik adalah pembacaan pola bertahan. Sony mencantumkan frekuensi dan tingkat keberhasilan dodge, block, serta parry, termasuk timing ketika pemain menyerang atau bertahan. Jumlah retry sebelum pemain akhirnya mengalahkan boss juga menjadi bahan pembelajaran.

Dari kumpulan data itu, sistem secara teoritis bisa menyimpulkan bahwa seorang pemain terlalu sering mengandalkan parry, selalu menghindar ke arah tertentu, atau butuh waktu lebih lama bereaksi pada jenis serangan tertentu.

Bagaimana AI Mengubah Perilaku Musuh

Hasil pembelajaran dipakai untuk mengubah perilaku NPC di dalam game. Paten ini mencakup perubahan pola pergerakan, strategi bertarung, interaksi sosial, dialog, hingga karakteristik NPC.

Untuk konteks boss fight, pendekatan ini membuka kemungkinan musuh yang menyesuaikan strategi berdasarkan kebiasaan pemain, bukan mengulang rangkaian serangan yang sama setiap pertarungan dimulai. Konten NPC bahkan dapat dibuat sebelum permainan berjalan, saat game sedang dimainkan, atau setelah sesi permainan selesai.

Dampak ke Game Soulslike

Konsep ini relevan untuk game menantang seperti Soulslike, yang memaksa pemain mengulang pertarungan untuk mengenali telegraph serangan, mencari celah, lalu menyempurnakan timing dodge atau parry.

Jika AI bisa membaca keberhasilan tersebut, boss secara teori dapat merespons kebiasaan pemain sehingga strategi yang sebelumnya efektif tidak selalu menjadi solusi permanen. Pertarungan berulang pun berpotensi terasa lebih hidup dan tidak repetitif.

Kekhawatiran soal Rasa Progres

Adaptasi yang terlalu agresif justru bisa menghilangkan rasa progres. Pemain pada dasarnya butuh gerakan musuh yang cukup konsisten untuk mempelajari pola serangan dan akhirnya menang.

Jika pola serangan terus berubah hanya karena pemain berhasil menguasai satu strategi, kegagalan bisa terasa seperti hukuman karena sudah bermain dengan benar. Alih-alih menjadi kesempatan belajar, pertarungan justru terasa tidak adil.

Belajar dari Data Banyak Pemain

Sony tidak membatasi konsep ini untuk satu pemain. Paten tersebut membuka kemungkinan penggunaan data dari pemain lain atau sejumlah encounter berbeda untuk melatih model.

Artinya, sebuah boss secara teori bisa memiliki perilaku yang berkembang berdasarkan data banyak pemain, bukan hanya kebiasaan satu orang. Pendekatan ini membuka arah baru bagi desain kesulitan adaptif di industri game, meski belum ada kepastian apakah teknologi ini akan diterapkan ke produk komersial Sony.